Игровая вселенная Dungeons and Dragons

  • понедельник, 19 июня, 2017 - 10:37

    Самые крутые игры, как известно, вовсе не компьютерные. Самые крутые это те игры, в которые люди играют без компьютеров. Но не всем дано. Я, например, не рискнул. Опасаюсь за психику. Ибо затягивает и выносит мозг круче любого VR. Честное слово! И люди реально начинают терять грань между игровой вселенной и реальной. Видел, знаю. А вокруг таких игр нарастает целая субкультура, со своим слэнгом, литературой, кино и легендами. Вот и поговорим сегодня об одной из самых крутых игровых систем, а может и самой крутой. Встречайте!

    Драконы и Подземелья!

    Сокращённо – D&D или DnD, читается: "Дэ-н-Дэ".

    Што ето?

    Изначально это настольная игра, появилась ещё в далёком 1974. Ролевая, по русски – RPG. Играют БЕЗ компьютера. То-есть вообще без. Правда, ходят слухи, что в последнее время комп используют для того, чтобы вести на нём разные служебные подсчёты (которых в ходе игры возникает множество), для чего лепят разные поделки в Excell'е. Но это моветон. Тру-приключенцы всё записывают на бумаге, а считают на калькуляторе или в уме.

    Как это происходит?

    Собираются несколько любителей игры, выбирают из своей среды ведущего, его называют "Хозяином Подземелья", по русски – "Dungeon Master", сокращённо DM. Он, грубо говоря, представляет весь окружающий мир и рассказывает остальным приключенцам, которые могут играть каждый сам по себе, а могут и сбиться в партию, что с ними происходит. Да-да, именно рассказывает. Бывает. конечно, ещё и разный подручный материал: карта места, где происходит действо (по русски – локации), фигурки персонажей, может что ещё. Но это не обязательно. Играть можно и без этого. А вот без чего нельзя, так это без листа персонажа (на каждого одна штука), своеобразный путевой журнал перса, куда заносится вся его игровая история и набора "кубиков". На самом деле не кубики, а многогранники, от 4 до... говорят бывают "кубики" и о 100 гранях, но это скорее как прикол.

    Для начала участники игры создают своих персонажей (перс, character – характер). Каждый перс, кроме запоминающейся внешности наделён целой кучей параметров: пол, раса (орк, там, эльф или вообще нежить), класс (по сути – профессия: поп, колдун, воин...), а также параметры определяющие его возможности: интеллект, уровень маны (магической силы), сила, выносливость, тысячи их! Эти параметры определяют возможности персонажа. С ходом игры перс растёт, параметры у него возрастают.

    Сам игровой процесс состоит в том, что участники игры рассказывают друг другу что они делают и куда идут, DM, который отыгрывает весь остальной мир, рассказывает им что в результате с ними происходит. Когда надо получить результат более-менее случайный или вариативный (величину ущерба от того, что кого-то ткнули ножом или успешность снайперского выстрела с большого расстояния итп) – кидают один из многочисленных кубиков.

    За выполнение заданий, победы, да практически за любые действия, игроки получают единицы опыта (по русски – экспа, от буржуйского experience), единицы опыта можно (и нужно) конвертировать в улучшение характеристик своего персонажа и получение новых навыков, то есть в прокачку. Собсно, прокачка перса и есть основной смысл любой RPG, если кто ещё не понял.

    Скажете скучно? Но если попробовать, то выясняется что именно вот такой процесс обеспечивает такое погружение в игровую реальность, что всякие шлемы виртуальной реальности и прочая компьютерная игровая шняга смиренно снимают шляпы и скромненько удаляются куда подальше. Чтоб не позориться. И крышу это дело сносит весьма основательно.

    Места действия

    Вот это – весьма интересный момент. Правила D&D достаточно общи и их можно легко приспособить к самым разным моделям мира и легендариумам. И, таки, приспосабливают. Потому D&D правильнее всего называть не игровой вселенной, а игровой мультивселенной. Конкретная игровая вселенная, со своим уникальным устройством, легендариумом, набором рас, героев и прочая и прочая называется сеттингом. Мильёны их. И тьмы и тьмы и тьмы... Среди них есть фэнтезийные и техногенные, готичные и современные, популярные и не очень, продукт творчества профессиональных дизайнеров и поделки любителей. Кстати, некоторые из самых популярных сеттингов выросли из таких вот любительских поделок.

    Субкультура

    Огромная, хорошо проработанная игровая мультивселенная не могла не породить соответствующую субкультуру. Если рассматривать субкультуру D&D в узком смысле, то это прежде всего сообщество игроманов, которые регулярно собираются чтобы поиграть. у них выработался свой сленг, история появления которого сама по себе поучительна: в далёкие 90-е, когда всё это у нас только утверждалось, вся литература и документация были только на английском, а знания английского среди масс были не достаточно глубоки, чтобы перевести всё это полностью и адекватно. Потому-то многие термины не переводили, а просто транслитерировали. Так, кстати, появились экспа, квест, сеттинг... Короче, если кто понимает что такое руглиш, так это Он! Однако, надо сказать, что такой путь не всегда плох. Так слово квест по своему значению гораздо шире и многограннее, чем "приключение", которым его обычно переводят, равно как и "сеттинг" не ограничивается понятием "набор", а фраза "игровая субвселенная", которая передаёт смысл наиболее точно, оказывается слишком громоздкой.

    Однако субкультура не ограничивается одними игрунами. Исходно богатый и существенно допиленный в процессе многочисленных игр легендариум многочисленных сеттингов просто просился быть реализованным в литературе. И просьбы были выполнены. Литература (большей частью фэнтезийная) по сеттингам D&D богата и разнообразна, но, увы, как и в случае с вселенной W40K она уныла совсем чуть-чуть менее чем полностью и интересна только задротам D&D. Самый известный у нас литературный сериал – о похождениях тёмного эльфа Дриззта (у нас чаще пишут "Дзирт") До’Урдена. Есть несколько фильмов самый "каноничный" – франшиза "Драконы и подземелья", вышло три серии. Из последних поделок – несколько фильмов "Мифика". Если "Подземелья драконов" это всё-таки в первую очередь кино, то "Мифика" – лог партии со строгим следованием правилам и сеттингу, а потому "Подземелья" ещё можно смотреть с удовольствием (разок), а вот "Мифика" уныла и тягуча, как плохо разогретый гудрон. Есть несколько фильмов об игровой среде, основанных на том, как игруны конкретно съезжают с глузу на почве своего увлечения. Вот это уже смотрится хорошо.

    Культурное наследие

    На самом деле D&D настолько масштабное явление, что его влияние шагнуло далеко за рамки собственно игровой и околоигровой субкультуры. Собственно, сама главная идея РПГ – накопление опыта и прокачка перса – впервые была реализована и пошла в массы именно в D&D. Поэтому D&D смело можно назвать прародителем всех ролевых игр. Также каноном RPG стал процесс создания перса путём выбора расы, класса и настройки первоначального набора параметров. Многие мемы и элементы сеттингов D&D кочуют сейчас из одной фэнтезийной книги в другую и авторы уже даже не знают, откуда эти штампы взялись. Самый ходовой пример – тёмные эльфы, да и образ эльфов в современно фэнтези большей частью взят не из Толкиена, а из D&D.

    ====

    Тем же кто хочет быть в курсе новостей и новинок игровой индустрии стоит посетить сайт http://topasnew.org. Там вы найдёте все актуальные новости, интересные статьи об играх, советы по прохождению и прочая и прочая.

    Раздел:

Поддержите наш проект!

Чем активнее Вы поддерживаете наш проект, тем меньше на нём будет рекламных статей и прочих рекламных материалов, тем чаще будут выходить интересные и полезные статьи.